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[Front-end] 1. UI (User Interface) UI UI의 3가지 분야 정보 제공과 기능 전달을 위한 물리적 제어 분야 콘텐츠의 상세적 표현과 전체적 구성에 관한 분야 사용자의 편의성에 맞춰 쉽고 간편하게 사용 가능하게 하는 기능적 분야 UI 설계 원칙 직관성: 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다. 유효성: 사용자의 목적을 정확하게 달성하여야 한다. 학습성: 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다. 유연성: 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며, 오류를 최소화하여야 한다. UI의 설계 지침 사용자 중심: 사용자가 이해하기 편하고 쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하며 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다. 일관성: 버튼이나 조작 방법을 사용자가 기억하기 쉽고 빠른 습득이 가능하게 설계하여야 한다. 단순성: 조작 방법은 가장 간단하게 작동..
[데이터베이스] 4. 물리 데이터모델링 수행 순서 논리 데이터 모델로부터 물리 데이터 모델로 변환하는 순서는, 단위 Entity를 테이블로, 속성을 Column으로, UID를 기본 키(Primary Key)로, 관계를 외래 키(Foreign key)로 변환한 후, 칼럼 유형과 길이를 정의하고, 데이터 처리 범위와 빈도수를 분석하여 반정규화를 고려하는 순서로 진행한다. 단위 Entity를 테이블로 변환한다 논리모델에서 정의된 Entity는 물리모델에서 테이블로 변환한다. 변환방법 일반적으로 테이블과 Entity 명칭을 동리하게 하는 것을 권고한다. Entity는 한글명을 사용하고, 테이블은 소스코드의 가독성을 위해 영문명을 사용한다. 메타데이터시스템과 같은 사전에 표준화된 용ㅇ터가 있을 경우 메타에 등록되어 있는 단어를 사용하여 명명한다. 속성..
[데이터베이스] 3. 물리 데이터모델 설계 필요 지식 물리 데이터 모델링은 논리 모델을 적용하고자 하는 기술에 맞도록 상세화해 가는 과정이다. 따라서 앞으로 기술되는 내용은 특정 적용기술이나 DBMS를 전제할 수밖에 없기 때문에 시장 점유율을 고려하여 범용적으로 활용되는 기술과 제품을 선택하여야 한다. 앞으로 제시되는 내용은 시장에서 대부분 활용되고 있는 관계형 데이터베이스(RDBMS)의 오라클 데이터베이스를 기준으로 제시한다. 반정규화(Denormarlization) 개념 정의 정규화에 충실하여 모델링을 수행하면 종속성, 활용성은 향상되나 수행속도가 증가하는 경우가 발생하여 이를 극복하기 위해 성능에 중점을 두어 정규화하는 방법 특징 데이터 모델링 규칙에 얽매이지 않고 수행한다. 시스템이 물리적으로 구현되었을 때 성능향상을 목적으로 한다. 사용..
[데이터베이스] 2. 논리 데이터모델 검증 수행 순서 현행 업무와 시스템에 대한 현황 파악 및 신규 데이터베이스의 분석 내용을 파악하여, 데이터에 대한 정확한 요구사항 분석이 이루어졌고, 데이터의 흐름, 데이터 모델링에 대한 기준, 절차 및 방법, Entity 및 프로세스 간 연관성, 데이터 접근권한, 통제 등에 대한 분석이 적절하게 수행되었는가를 확인하고 검증하기 위해 다음의 순서로 진행한다. 구축 시스템의 업무관련 아래 유형의 데이터가 식별되었는지 확인한다. 업무처리를 위한 입력데이터, 출력데이터가 식별되었는지 확인한다. 관련 업무와의 연계 데이터가 식별되었는지 확인한다. 신규 데이터 요구사항이 식별되었는지 확인한다. 현재 운영중인 시스템의 데이터 현황 분석이 적절하게 이루어졌는지 확인한다. 시스템별 데이터베이스 구조, 분산, 백업현황이 정확..
[데이터베이스] 1. 논리 데이터저장소 일반적인 시스템 개발 절차 일반적으로 시스템 개발은 데이터 관점과 프로세스 관점의 두가지로 진행되는데, 개념 모델링을 통해 개발 범위를 파악하고, 업무 중심의 분석(논리 데이터 모델링, 분석 모델링)단계를 거쳐 개발하고자 하는 환경을 고려한 설계(물리 데이터 모델링, 설계 모델링)단계로 구체화되어 개발(데이터베이스 구축, 애플리케이션 개발)단계로 진행된다. 데이터 모델링 개요 데이터 모델링 정의 기업의 정보 구조를 실체(Entity)와 관계(Relation)를 중심으로 명확하고 체계적으로 표현하여 문서화하는 기법을 말한다. 데이터 모델링 목적 연관 조직의 정보요구에 대한 정확한 이해를 할 수 있다. 사용자, 설계자, 개발자 간에 효율적인 의사소통 수단을 제공한다. 데이터 체계 구축을 통한 고품질 S/W와..
[기본 지식] 퀴즈 1 - 프로그래밍 기초, 인코딩, Java 프로그래밍 기초 값 호출 (Call by Value)와 참조 호출 (Call by Reference)의 차이는 무엇인가요? Call by Value: 호출 시 인자에 값을 복사해 넘기는 것 메서드 내에서 값을 변경해도 본래 변수는 영향 받지 않음. Call by Reference: 호출 시 인자에 참조자를 넘기는 것 메서드 내에서 오브젝트를 변경하면 본래 오브젝트도 변경됨. 얕은 복사 (Shallow Copy)와 깊은 복사 (Deep Copy)는 어떻게 다른가요? Shallow Copy: 오브젝트 참조자를 복사. 따라서 같은 오브젝트를 포인터가 가리키고 있음. Deep Copy: 메모리에 오브젝트를 따로 복사. 따라서 2개의 오브젝트가 생성. Stack overflow 에러를 만나본적이 있나요? 있다면 ..
[기본 지식] 2. HTTP 이해 HTTP란? HyperText Transfer Protocol의 약자. HyperText를 전송하기 위한 통신 규칙 체계 클라이언트-서버 프로토콜. Stateless하다. Session이 있다. Request 요청 & Response 응답 Request: 클라이언트가 서버로 데이터 및 액션을 받기 위해 전달. HTTP 메소드를 사용하여 서버의 액션을 지정해줌. GET: 주로 읽거나, 검색할 때 사용. POST: 주로 새로운 리소스를 생성할 때 사용. Multi-part Request: 하나의 body에 하나 혹은 그 이상의 데이터 셋을 합쳐놓은 것. 보통 파일 업로드나 여러 타입의 데이터 통신 요청들을 할 때 사용됨. Response: 서버가 클라이언트로부터 받았던 요청에 대한 결과값. Header: R..
[기본 지식] 1. 프로토콜 Protocol 프로토콜 Protocol 컴퓨터 내부 혹은 컴퓨터 간에 데이터를 교환하는 방식을 정의하는 규칙 체계. 상태 유지 Stateful 서버가 클라이언트의 상태를 보존/저장하고 있는 것을 뜻함. 예를 들어, 사이트를 나갔다 와도 로그인 정보가 남아있음. 보통 브라우저의 Cookie에 저장되거나, 서버의 Session 메모리에 저장됨. Stateful Protocol - TCP 통신 클라이언트가 서버에 SYN (Synchronize - TCP 패킷)을 전송하여 요청. 서버에서 SYN을 확인하고 SYN/ACK (Acknowledgement)를 전송하여 요청 수락. 클라이언트가 서버에 ACK를 전송하여 수락 확인. Stateful Protocol의 문제점 서버 메모리 과부화 가능성 서버와 클라이언트 간의 종속성 새로..

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